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堅苦しい事を書いている訳でもないのでテキトーな名前に改名。
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>シナリオ感想

■Smile Again 6話まで

SUCという共通の世界観をベースとした等身大オリファンタジー。
SUC世界観に目を通さずにプレイ。

ストーリーラインそのものは至ってシンプル。
ばけものとあやしいそしきあらわる→せかいをすくうぞー
ベタベタだけど、変に凝ってるよりはマシなんじゃなかろうかとベタ好きな人間が言ってみる。

シナリオは3話が好み。熱血というか、こういうノリは好き。
6話はコボルトにネタを仕込みすぎていて笑う。こういうのも、悪くはないなあ。

キャラクターはごった煮状態でいろいろと面白い。
地味な人とか、野球な人とか。イロモノが好きなんだなあと思わされる一瞬。
一部キャラクター設定的に万人受けしないだろうなーと思われるキャラも居るが、その設定をクドクドと描写し続けるつもりには思えなかったのでさほど気にはならなかった。
敵サイドでは愛の伝道師がイカす。手下も合わせてイカす。
しかし、それ以外の敵はなんか影が薄いなーと感じた。感性的なものなのだろうけれど。

戦闘は比較的ぬるい。
特筆すべき事はないかなあ、これに関しては。


ここからはマイナス的な感想。

SUCを知らない人間がやると、説明不足な部分があるのは僅かにマイナスか。
これに関しては「そりゃ読んでないヤツが悪いだろちゃんと見とけ」と言われても仕方ないとは思うが……
SUCを知らない人がやる事を想定するなら、できればフォローが欲しかったかなと思った。
あ、ストーリー上最低限必要な部分はキャラクター会話で解説が入るので深く気にしなければ問題ないレベルの意見だと追記。


まあこんなもので。総合的にはまあまあ面白かったと思う。
自分が作ったとしても、この水準にはなかなか到達できないに違いない。
SUC世界観を熟知してればもっと面白くなったのだろうけれど、項目数が多くてあんまり見る気になれないのでパス。


>シナリオ
できねー!


余談だが、Perlで作っているのはいわゆる定期更新ゲーの戦闘部分のようなもの。
これだけをプログラミングするのに、かなりの労力を費やす。
自身の技量が足りない、という部分もあるだろうが、熟練したプログラマーの方にとっても作品を作るというのはなかなかに難しい事ではないだろうか。
そう考えると、日々進化し続けるSRCは素晴らしいものだなあと考えさせられる次第。
遊ばせて頂いて有り難う御座います。とこんなところで頭を下げてみる。
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>シナリオ感想

■LofU 3話まで

最初に結論を言っておくと、私には合わないシナリオだった。
以下プレイ中のメモを文章にしたもの。

・街やショップのイベントなどがある。そういう所が凝っているのは良い。
 が、イベントで得られた資金額などがわからないのは不親切かな。
 アイテムとかの場合は表示が出るんだが……
 落ちてるアイテムを拾える、というのは悪くなかった。

・戦闘で待機モードの敵が多すぎる。こちらが移動しないと殴って来ないのは緊張が削がれる。
 各個撃破してくださいという意図なのだろうか。

・キャラクターがメタ視点での発言をしてプレイ意欲が萎える。

・独自の戦闘バランス。ただ、わざわざ独自にする必要があるのかは疑問が残る。
 しかも連戦が多いので、攻撃の弾数が足りなくなったりする場合がある。
 あと精神の消費も独自バランス。これが良いのか悪いのかは私の経験不足により言及できない。

・上にも書いたが連戦が多く、戦闘が作業的。
 3話までプレイしたが、3話全部連戦だった。2話は3連戦だったし。

・EN回復、HP回復については特殊能力で表示した方が良いのではないかなあ。 


会話パートから戦闘パートまでのテンポは早いのに、戦闘部分が作業なのでなかなか辛い。
いろいろと考えさせる事の多いシナリオでした。
アイコンを書こうとしましたが、レイヤーの設定に失敗して下書きと上書きが同化!
こいつぁヤクいぜ。
ボツにしましたよ、復旧がめんどいのでね……ふぅ
もったいないので自分的記念に晒しておきます。ヘタレヘタレ。

ミスアイコン

>シナリオ
ぼちぼち。
しかし今週はPerlで作ってるゲームが忙しいのであんまり進まない気が。
うーむ。
シナリオのデータ書いて終わり。

そろそろハードも書き始めなきゃ。
スーパーシナリオ感想タイム!

>シナリオ感想

■BraveEdge 11話後編まで

ぱっと見た感じそつがないシナリオ構成。
作業になりにくい戦闘、および快適に近い戦闘バランス。
ほどよく気持ちがいい演出。クドくない。
攻略情報なども完備でユーザーフレンドリー。

凄いなあ、これ。
かなり面白かったし、続きが気になる。
11話後編が終了した時点で、一区切りついたみたいな感じだし、次がどうなるのか。

11話後編のボスさんは、改造さえしっかりしておけば割と簡単に。
主人公の熱血付き最大攻撃一発でうっとうしい一段階は越えられたし。
やっぱりこういうバランスがいいなあ。好み好み。

個人的には選択によるオープニングスキップ機能があると嬉しいかもしれない。
でも別に無くても普通は困らないしね。プレイが楽しいシナリオでした。


■機動戦車レオ 4話

新任の小隊長にまつわるお話。

ストーリー、戦闘バランス共に無難なところに落ち着いた感じが。
水準としては十分実用に耐えるというか、特に矛盾点などもなく楽しめるのでこれはこれでいいのかも。
キャラクターの掛け合いなどではところどころ笑わされる事もあるし、安定して楽しめるシナリオですね。

戦闘は味方NPCの特定地点制圧が勝利条件。
主人公の機体だけ精神コマンドが四人分使えるのでまさに獅子奮迅の働き。
あとは地味に突撃が使える壁さんが頑張ってた。
移動後に長射程・高威力の砲撃が使えるからマップミサイル撃ってくる機体相手に大暴れ。
やっぱり難易度は低い方かと。自分が難なくクリアできるぐらいですし。
物足りない!って方もいるでしょうがこれが快適!って方も居るものです。

しかしこの小隊長のテンションはあがったりさがったりで大変そうだなあ(笑)


■機兵伝 3話まで

等身大オリー!
プロローグで伏線が張られる。うん、よくある感じ。
描写は若干不足しぎみに感じられるけど、必要な情報に関しては説明が入るから理解に苦しむような事は少ない……と思う。
熱血といえば熱血だが……見方によってはもうちょっとダメな方向にも見えるんだよね。
しかしなんだろうか、ギャグの温度が。テンション高めすぎですよーみたいな。
ライトノベルみたいな勢い。悪くはないけど、やっぱり人は選ぶと思う。
そこんとこはちゃんとReadmeに記載されてるのも細かな配慮として考えられるかな。

戦闘に関しては……ぬるいというよりバランス考えてるのこれ?みたいな。
ボーナス条件をクリアできない方が珍しい。
1話は言わずもがなだが、2話に関しては狙ってやってるのかどうかわからん絶妙さ。
2ターン以内に物理耐性持ちの敵1体を倒せばいい、という条件なのに、接近して殴ったら敵が自爆技つかって勝手に倒れるのはどうなんだ。
しかもその後は攻撃しかけなくても隣接した敵が自爆技使うの待って回避し続ければクリアーだし。

シナリオだけで楽しんで貰うのってかなり難しいと思うから、ここらへんをもう少し頑張って頂きたい。

後、個人的に気になったのが機兵に対する認知度やら人間の扱い方の差か。
いやまあ、街の特性とかによる部分も大きいんだとは思うけど。
……ま、こんなところで。
ノリが合う人はそれなりに楽しめるんでないかなー。


続きがあるかどうかは神のみぞ知る。
公開できるかわからないものの為にアイコン描いて貰う事に。
まあ暇な時にーって言ってたからちょうどいいかもしれんね。
それでも他人に時間を使わせると考えると、ちょっと申し訳ない気分になる。
なら頼むってとこだがな!


>シナリオ

・新作
設定が固まってきたので、ユニットやらパイロットデータをちょびちょびと。
味方キャラクターは最大で6人ぐらいになりそう。ちょっと多いか?
4~5ぐらいが快適に操作できる限界だと思うし……シナリオの方でいじればいいかな。
ボスデータから作る悪い癖が出てるのはなんとかしたい。

・闇中
ハードが一番難しいんだ。
でも戦闘が難しい=めんどくさい になっちゃうかもしれないのがやるせない。
でもダメージソース次第かなーとも思う。
例えば味方1敵3の状態で、味方の最大攻撃が1700で3発ぐらいしか撃てない場合、HP20000のボスが3体とか居たら凄くウゼーって感じになる。
少なくとも私はウゼーって思う。これ倒せるのか?って思うし、倒せるとしても長ったらしい削り合いになると思うとめんどくてたまらん。
しかしこれが、味方の最大攻撃2500で8発ぐらい撃てる場合になると話が変わってくる。
ダメージがさくさく通るから、ストレスの溜まり具合が段違いになる。ヌルゲーマーだから!

しかし、上記のような場合は難易度が下がる事になる。
そりゃそうだよな。純粋にこっちの火力が上がっただけなんだから、その分難易度は下がっている。
下がった難易度を上げる為にどうすればいいのか。プレイヤーに不利な要因を増やせばいい。
…………のかな? そこのところがイマイチわからない。

爽快な気分のままプレイできる難易度の高い戦闘バランス。
それを闇中ハードでは求めていきたいと思うのです。
でもたぶん無理くさい。爽快なヌルゲーになる可能性が高すぎる。
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