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堅苦しい事を書いている訳でもないのでテキトーな名前に改名。
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【天馬博士と吸血鬼】

初作品にしてはまとまっていて面白かった。
しかしこの手の作品にありがちな問題点もいくつか。
ギャグシナリオって難しいですね。
っていうかギャグと言い切れないあたりが難しい。


・良い所
物語を読ませる際に重要なキャラクターの特色が出ていた事。
特に主人公を強烈なキャラクターに仕立てあげた事で、物語全編をアグレッシヴに彩色できている。

ストーリーそのものの収斂性。
一つの事件を追ったストーリーとしては過不足なく収斂している。
キャラクター性を生かすエピソードや情報の散りばめ方なども上手い。
これが「読ませる力」を生む原動力の一つだと考えると、非常に質の高いシナリオだと言える。


・良い所と悪い所が混ざって普通になってる所
戦闘。
主人公の機体一機のみで戦闘に挑む事になる事に加え、敵の数が基本的に多い。
そのマンネリ感というか、煩雑感を機体および主人公の特性で解決しようと考えたらしい試行錯誤には好感が持てる。
でもそうすると逆に起死回生ゲーになったりするよね。
うおー起死回生で全回だー!→でもまだ敵が多くてげっそり、とか。
それでも悪くはなく、普通程度まで持ち直してました。起死回生スゲー

あと後編の最終列の敵が待機状態になってて……その……そこまで移動するのがめんどくさいっていうか……
eveファイル覗いたら:が抜けててイベントが発生してないみたいですね。
初作品だからまあしょうがない。でも次からは気をつけて欲しいと思います。


・悪い所
WaitClickに頼るとテンポが悪くなる場面がありますよ。
日常シーンで、場面転換した直後クリックしないと会話とかがスタートしない部分がいくつかあったんですが。
ぶっちゃけテンポが悪いです。
そんな、特にPaintStringsで文字が浮かんでる訳でもTalkウィンドウが出てる訳でもないのにクリックする人はあまり居まいと思うんです。
数秒間ボーっとして、ああ、クリックするのか、と。それが何回か繰り返されると、テンポは悪くなりますよね。
リリース前の最終チェックとか、右クリックでとばしがちになると気付かない場面ですけどね。

ストーリー上の矛盾点。
騎士詰所に居たのは一週間前に村を占拠した山賊ですよね。
つまり以前からの伯爵の命令云々に関しては、彼等が言っても根拠がない話ではないでしょうか。
余所者にはわからないとかいう台詞もあったように、山賊達は吸血鬼の事を知らないなら、ここを主人公が論拠にするのは無いんじゃないかなーとやってて思いました。
矛盾点というか、整合性の薄弱というか。難しく考えすぎなんでしょうかね。

・良いとも悪いとも言えないところ。
メタ視点。
これに関して長々言うつもりはないです。ギャグシナリオなら有りでしょう。
(ある程度世界観に沿った行動をしている以上、メタによって問題が生じないという訳ではないでしょうが)

ギャグの質、というか狙っている客層の問題?
ギャグシナリオにありがちな事ですが。
とりあえず自分はロマンキャンセルやらヴォル○ニックヴァイパーやらが何のことかわかりませんでした。
固有名詞を持ち出すギャグは、知ってる人から見れば面白いですが、知らない人には何の事だかわかりませんよね。
そういう意味では、固有名詞に頼らないギャグを目指していって欲しいかな、と思います。


最後に誤字。

×居つかれそうになりまったからな


他の方のRSSではてな日記の題名を見た時長すぎて吹いたので感想かかせて貰いました。
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GSCの非登録式パック利用規約の煩雑さに笑った。
アイコンなしの気楽さがよくわかるなあこれ見てると。
めんどくさいから版権アイコンは使わないか自炊でいこう、と思った今日この頃。


■門を繋ぐ軌跡
まあ版権アイコン使う機会があるのってコレだけなんですけどね。
せっかくなのでDX2ndのルールブックから一人ぐらい出そうかと、一応版権で登録してあるし。
ちょい役なんでわかる人だけわかってください、みたいな。

3話は15kbぐらいで収めたい。
あとNW2ndのデータが多いのが。
全クラス分つくらなきゃいいんですけどね。これ後で流用するつもりなんで。


■ちょっと思った企画
スーパー俺キャラダンジョンとかどうッスかね。
・ある程度レギュレーション決めておいて、ダンジョンシナリオを投稿しあう
・クリアまでのターン数・敵撃破数・アイテム獲得数などをポイント化する
・ダンジョン作成側は配置する敵キャラを全て自分のオリキャラで固める
・ダンジョン攻略側は味方キャラを全て自分のオリキャラで固める

ま、黒歴史の延長線上なんですが。
正確にはダンジョンでもなんでもないんですが!


■シナリオ感想

前回のでだいたいわかって貰えると思うけれど
私の感想は「言いたい事を言う」だけのもの。
つまり、言いたい事がない場合は、書くことがあんまりなかったりする。

・死神探偵スズキ 9話

良い意味でも悪い意味でもヤマ場がない作品。

9話に関しても、バランスが取れた出来になっているため
正直特筆することがない。

このシナリオ全般に言える事だが
とにかく含みがある表現が多く、またそれを上手く使っている。
今回の話でも、あえて明らかにしない事で話に謎を含ませている部分があり、それが十全に機能していると言える。
伏線とは異なり、後の話で明らかにする事が明かなものではなく、あくまでその話その話で明らかにならないまま完結してしまうが、それを表現不足と感じるか、思考の余地と考えるかは人次第だろう。
ようするに婉曲的だという話。
しかし前述の通り、バランスは取れており、読ませるだけの力はあるので、表現不足だと思う人は少ないだろう。

戦闘は距離さえ把握すれば簡単で、物足りない。
そこを重要視しているシナリオではないだろうから問題はないが。
その分敵の数が多いので、重要視していないならもう少し戦闘にかかる労力を少なくしてもいいのかもしれない。
ある程度気力たまると死神の鎌でザコ一撃死するし。数が多くてもザコはザコ。
味方が二人で一名は火力支援以下の役割となれば魅せる戦闘というのも表現が難しいとは思う。

雰囲気を楽しむとより面白い。
そういう意味では雰囲気ゲーか。

続きに期待。
一応シナリオ感想サイトとして本家登録してあるので
これからは感想もちょくちょく描いていこうと思います。
まー、そんな感じで第一発目はこちら。

……一発目にしてはなんかアレな感じですが。


■召戦機ユーディア
ファンタジーオリロボ
序章Ⅳまで
これ以降をプレイする気にはなれない。

SRCを起動、スタート用のeveが本編と序章編で一つずつある
Readmeを読むと、本編だけでも遊べるが序章編で手に入れた金とアイテムを持ち越せるような事が書いてある
初心者の方は一度プレイしてみてください、とあったのでそちらからプレイする事に。

これが過ちだったのかもしれない……


・序章編の良い点
>第一話からチュートリアルがある。
これはSRCにおける基本システムのチュートリアルと、シナリオ上における武器選択の注意点を述べたもので、確かに初心者向けで丁寧だと言える

>戦闘が異常に簡単。
自動反撃でクリアできる


・序章編の悪い点
>操作陣営がコロコロ変わる
皇国軍とSARCという組織が争っているという構図なのだが
1話と3話ではSARC陣営、2話と4話では皇国軍陣営を操作する事になる
その割りに、序章編全体のストーリー視点としては皇国陣営に偏っているので、SARC側に全く感情移入できない
「その戦いで勝つ陣営」をプレイヤーが操作できるようにしているのかと思えばそうでもない(2話で皇国陣営は全滅はしないが撤退している)


>論理的な解釈が難しい点が存在する
具体的に言ってしまえば、ホラ吹きニースンと罵られる事になった件についてである
「SARCに壊走したこと」が理由で「他の師団長との信頼を損ねてしまった」なら理解もできるが
「皇都壊滅を予期していなかったこと」が罵られる理由に加わる意味が全く理解できない
しかも上記二つの理由でなぜか『ホラ吹きニースン』と罵られる事になるので、混乱は更に深まる
別に彼は嘘を付いた訳でもなく、ただ敵組織にボロボロにやられ、敵組織が「復活させたばかりの」兵器で皇都が壊滅する事を予想できなかった(そんなもの予想しろという方が無理な話だと思うのは私だけだろうか)だけである
ユーディアの世界ではホラ吹きというのが無能か何かの代替語になっているのだろうか


>戦闘が長い上に鬱陶しい
自動反撃でクリアできるが、敵増援などが多くて長く鬱陶しい
ネームドキャラ以外までプレイヤーが操作する事になるので、まともにプレイしようとすると手間がかかる


>作者がデバッグしてないとしか考えられないバグが発生する
3話において リト=マンセーラ(攻撃) は存在しないと言われエラーが出る
会話イベントなのでシナリオ進行上の問題点はなかった
……しかしこれは気付くだろう、普通



特に最後のが痛かった
シナリオ作者として成長しなければと仰るなら、まずは更新ごとに該当のeveファイルを一度はプレイする事からはじめた方がよろしいと思う
デバッグをプレイヤーにさせているようでは本末転倒この上ない


まあストーリーそのものは堅実で期待が見えるものだったので
オリロボが大好きな方はやってもいいのかもしれない
オススメはしないが
つかれた…
ほぼ昨日一日で仕上げました。
1話、2話と比べると私の信条の変化がよくわかると思います。
大容量より小容量!
派手より質素!
執着より諦観!

戦闘のバランス取るのが大変でした
ゴッドタイタニスの装甲が硬すぎて、それにダメージが通るようなユニットを出すと
他の味方がかなり危ういんですよね。
特に今回出した新キャラのロボは装甲がたったの800なのでヤクい。
まあ運動性が高いので大丈夫でしょう。
魅惑とか使えるし。
■門を繋ぐ軌跡

・一部シンドロームの武装改訂を行いました
具体的にはソラリスのヨモツヘグリをオーバードーズに変更。
回復アビリティを二つ重ねるのも芸が無いかな、と思ったので。
あと、ノイマンの弱点看破の消費を若干重くしました。
オルクスのデータを作りましたが、作中で選択できないのは仕様です。


・不具合の修正を行いました。
 ・主人公の名前、および愛称の入力をキャンセルで飛ばせてしまう不具合
 →キャンセルを選択した場合、別のデフォルト名が設定されるよう変更しました。

 ・能力選択で覚えられる武装などがわからず若干不親切な不具合
 →特徴としてどのような武装、特殊能力が取得できるのか抽象的に表現してみました。


以上の不具合修正は、某匿名掲示板のレビューを参考にさせて頂きました、ありがとうございます。

ユニットアイコンも追加しました。
個体の識別はこれで可能になったと思います、たぶん。
バランスを取る気があんまりないのですが
とりあえず主人公のバランスを取ろうという事をやってみたりしました。
用語の解説が……今回わかりにくい部分が多いと思います。
UGN、ファルスハーツに関しては次回の解説パートを待つ事にして、今回はワーディングだけ用語解説に突っ込みました。
シナリオ独自の解釈も混ざってるのであまり信用しないようにネ

しまった。
7日たつまえだから新着シナリオの方で更新されてる。
微妙に目立たない!
まあいいか。

こっからは巨人と交互にリリースできればいいかなと思ってます。
やる気が続けば。
……続くかなあ。
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