堅苦しい事を書いている訳でもないのでテキトーな名前に改名。
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>シナリオ感想?
万華の境プレイ中。
いわゆる電波系なノリで進むオリ等身大ファンタジーシナリオ。
こういうノリのシナリオは嫌いじゃないから楽しめる。
ミニゲームとか、ギミックとか、演出とかで凝ってるのも良い感じ。
連続してプレイするだけの気力が続かないので、まだ感想として書けるほどやりこんでないけれど。
だから ? をつけたのさ! 後で気力が増えたらうごうごと修正しますこの部分。
>シナリオ作成
・闇中 ハード
つくづく空間描写能力がない事を痛感させられるギミック作成。
半径3マスに対象が存在する事を確認するギミックが上手く作れないとか。
まあそれなりに纏めて作成ちょいちょい。
だが現在11kb
全くすすんでないだってー!?(がびーん)
・ファンタジーのアレ
悩んでた部分の解決に役立ちそうなギミックを他所様のシナリオで発見しました!
原理も把握したので解決に直結するギミックも書こうかと思ってます。
いやー、ありがたい事ですわー
万華の境プレイ中。
いわゆる電波系なノリで進むオリ等身大ファンタジーシナリオ。
こういうノリのシナリオは嫌いじゃないから楽しめる。
ミニゲームとか、ギミックとか、演出とかで凝ってるのも良い感じ。
連続してプレイするだけの気力が続かないので、まだ感想として書けるほどやりこんでないけれど。
だから ? をつけたのさ! 後で気力が増えたらうごうごと修正しますこの部分。
>シナリオ作成
・闇中 ハード
つくづく空間描写能力がない事を痛感させられるギミック作成。
半径3マスに対象が存在する事を確認するギミックが上手く作れないとか。
まあそれなりに纏めて作成ちょいちょい。
だが現在11kb
全くすすんでないだってー!?(がびーん)
・ファンタジーのアレ
悩んでた部分の解決に役立ちそうなギミックを他所様のシナリオで発見しました!
原理も把握したので解決に直結するギミックも書こうかと思ってます。
いやー、ありがたい事ですわー
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>シナリオ
・闇中 ハード
現時点で9kb。対Zweiのギミックは決定。
・闇中 ハード
現時点で9kb。対Zweiのギミックは決定。
>シナリオ感想
■-Crisis Another Story- 鳥達の軌跡 Recover
新着からオリロボもの。
なんと表現すればいいんだろう。
取り敢えず、感想の元を箇条書きにしてみる。
・演出に関しては、タイトルとかが凝ってる感じか。
背景とかも素材を使っていて、グラフィック的には良い感じ。
・一文字ずつ表示される会話インクルードが使用。
表示切り替えが出来るから、そう悪くはないと思う。
会話ウィンドウが一画面に三つ出る仕様、まああまり気にはならなかったが。
・シナリオのノリが軽い。軽いというか、内輪ネタ多用というか……
初対面の謎の人物さえ同じノリに付き合ってくれる。
とても大変な事になっているとは思えないのはどうなんだろうか。
・誤字が多い。あと誤字だと思うが、以降誤字のままで通されてる単語があってどっちが正しいのか混乱する。
具体的に言えばダイブインなのかダイブンなのかどっちなんだろう。
これに関しては専門用語解説ファイルの中にもないし、そもそもこれの説明だけ本編でも省略されてる気がするんだが……
(断片的な情報だけは出てくるが)
・全体的なテンポが悪いと思う。ときどき挟まれるテロップが長くて若干イライラするし。
・戦闘バランスについては、緊張感がなくて面倒だなあと思った。
敵が多くて、敵から受けるダメージがしょぼくて、敵がそれなりに堅いから。
アイテムがどこかに落ちてるらしいけど、さすがにノーヒントじゃ探す気にもならない。マップそれなりに広いし。
以上が私の感想でした。メタ視点での発言も若干見受けられたけれど、ほんの少しだったのでスルー。
■家庭消滅ダンゴイザー
お手軽っぽそうな名前とかだったのでさくさくと。
実際お手軽な感じだった。早足で話が進んでいくけど、これはこれでいいかなー?
まさにライトノベルな感じ。ギャグとかノリとか含めて。
これから先どうなるのかねぇと思いました。まあそれなりに良い感じか。
ストーリーを重視してるタイプのシナリオではないと思う。
少なくともキャラクターの会話とか生い立ちがメインで、世界観は重視されてない感じ。
暇な時に、サクサクやるのがベストな作品だと思いましたとさ。
後、最初の世界観についてのテロップ
19世紀=1801~1900だから、RPG世代ではないような。
20世紀の間違いなのかもしれん。
■-Crisis Another Story- 鳥達の軌跡 Recover
新着からオリロボもの。
なんと表現すればいいんだろう。
取り敢えず、感想の元を箇条書きにしてみる。
・演出に関しては、タイトルとかが凝ってる感じか。
背景とかも素材を使っていて、グラフィック的には良い感じ。
・一文字ずつ表示される会話インクルードが使用。
表示切り替えが出来るから、そう悪くはないと思う。
会話ウィンドウが一画面に三つ出る仕様、まああまり気にはならなかったが。
・シナリオのノリが軽い。軽いというか、内輪ネタ多用というか……
初対面の謎の人物さえ同じノリに付き合ってくれる。
とても大変な事になっているとは思えないのはどうなんだろうか。
・誤字が多い。あと誤字だと思うが、以降誤字のままで通されてる単語があってどっちが正しいのか混乱する。
具体的に言えばダイブインなのかダイブンなのかどっちなんだろう。
これに関しては専門用語解説ファイルの中にもないし、そもそもこれの説明だけ本編でも省略されてる気がするんだが……
(断片的な情報だけは出てくるが)
・全体的なテンポが悪いと思う。ときどき挟まれるテロップが長くて若干イライラするし。
・戦闘バランスについては、緊張感がなくて面倒だなあと思った。
敵が多くて、敵から受けるダメージがしょぼくて、敵がそれなりに堅いから。
アイテムがどこかに落ちてるらしいけど、さすがにノーヒントじゃ探す気にもならない。マップそれなりに広いし。
以上が私の感想でした。メタ視点での発言も若干見受けられたけれど、ほんの少しだったのでスルー。
■家庭消滅ダンゴイザー
お手軽っぽそうな名前とかだったのでさくさくと。
実際お手軽な感じだった。早足で話が進んでいくけど、これはこれでいいかなー?
まさにライトノベルな感じ。ギャグとかノリとか含めて。
これから先どうなるのかねぇと思いました。まあそれなりに良い感じか。
ストーリーを重視してるタイプのシナリオではないと思う。
少なくともキャラクターの会話とか生い立ちがメインで、世界観は重視されてない感じ。
暇な時に、サクサクやるのがベストな作品だと思いましたとさ。
後、最初の世界観についてのテロップ
19世紀=1801~1900だから、RPG世代ではないような。
20世紀の間違いなのかもしれん。
>シナリオ感想
■Smile Again 6話まで
SUCという共通の世界観をベースとした等身大オリファンタジー。
SUC世界観に目を通さずにプレイ。
ストーリーラインそのものは至ってシンプル。
ばけものとあやしいそしきあらわる→せかいをすくうぞー
ベタベタだけど、変に凝ってるよりはマシなんじゃなかろうかとベタ好きな人間が言ってみる。
シナリオは3話が好み。熱血というか、こういうノリは好き。
6話はコボルトにネタを仕込みすぎていて笑う。こういうのも、悪くはないなあ。
キャラクターはごった煮状態でいろいろと面白い。
地味な人とか、野球な人とか。イロモノが好きなんだなあと思わされる一瞬。
一部キャラクター設定的に万人受けしないだろうなーと思われるキャラも居るが、その設定をクドクドと描写し続けるつもりには思えなかったのでさほど気にはならなかった。
敵サイドでは愛の伝道師がイカす。手下も合わせてイカす。
しかし、それ以外の敵はなんか影が薄いなーと感じた。感性的なものなのだろうけれど。
戦闘は比較的ぬるい。
特筆すべき事はないかなあ、これに関しては。
ここからはマイナス的な感想。
SUCを知らない人間がやると、説明不足な部分があるのは僅かにマイナスか。
これに関しては「そりゃ読んでないヤツが悪いだろちゃんと見とけ」と言われても仕方ないとは思うが……
SUCを知らない人がやる事を想定するなら、できればフォローが欲しかったかなと思った。
あ、ストーリー上最低限必要な部分はキャラクター会話で解説が入るので深く気にしなければ問題ないレベルの意見だと追記。
まあこんなもので。総合的にはまあまあ面白かったと思う。
自分が作ったとしても、この水準にはなかなか到達できないに違いない。
SUC世界観を熟知してればもっと面白くなったのだろうけれど、項目数が多くてあんまり見る気になれないのでパス。
>シナリオ
できねー!
余談だが、Perlで作っているのはいわゆる定期更新ゲーの戦闘部分のようなもの。
これだけをプログラミングするのに、かなりの労力を費やす。
自身の技量が足りない、という部分もあるだろうが、熟練したプログラマーの方にとっても作品を作るというのはなかなかに難しい事ではないだろうか。
そう考えると、日々進化し続けるSRCは素晴らしいものだなあと考えさせられる次第。
遊ばせて頂いて有り難う御座います。とこんなところで頭を下げてみる。
■Smile Again 6話まで
SUCという共通の世界観をベースとした等身大オリファンタジー。
SUC世界観に目を通さずにプレイ。
ストーリーラインそのものは至ってシンプル。
ばけものとあやしいそしきあらわる→せかいをすくうぞー
ベタベタだけど、変に凝ってるよりはマシなんじゃなかろうかとベタ好きな人間が言ってみる。
シナリオは3話が好み。熱血というか、こういうノリは好き。
6話はコボルトにネタを仕込みすぎていて笑う。こういうのも、悪くはないなあ。
キャラクターはごった煮状態でいろいろと面白い。
地味な人とか、野球な人とか。イロモノが好きなんだなあと思わされる一瞬。
一部キャラクター設定的に万人受けしないだろうなーと思われるキャラも居るが、その設定をクドクドと描写し続けるつもりには思えなかったのでさほど気にはならなかった。
敵サイドでは愛の伝道師がイカす。手下も合わせてイカす。
しかし、それ以外の敵はなんか影が薄いなーと感じた。感性的なものなのだろうけれど。
戦闘は比較的ぬるい。
特筆すべき事はないかなあ、これに関しては。
ここからはマイナス的な感想。
SUCを知らない人間がやると、説明不足な部分があるのは僅かにマイナスか。
これに関しては「そりゃ読んでないヤツが悪いだろちゃんと見とけ」と言われても仕方ないとは思うが……
SUCを知らない人がやる事を想定するなら、できればフォローが欲しかったかなと思った。
あ、ストーリー上最低限必要な部分はキャラクター会話で解説が入るので深く気にしなければ問題ないレベルの意見だと追記。
まあこんなもので。総合的にはまあまあ面白かったと思う。
自分が作ったとしても、この水準にはなかなか到達できないに違いない。
SUC世界観を熟知してればもっと面白くなったのだろうけれど、項目数が多くてあんまり見る気になれないのでパス。
>シナリオ
できねー!
余談だが、Perlで作っているのはいわゆる定期更新ゲーの戦闘部分のようなもの。
これだけをプログラミングするのに、かなりの労力を費やす。
自身の技量が足りない、という部分もあるだろうが、熟練したプログラマーの方にとっても作品を作るというのはなかなかに難しい事ではないだろうか。
そう考えると、日々進化し続けるSRCは素晴らしいものだなあと考えさせられる次第。
遊ばせて頂いて有り難う御座います。とこんなところで頭を下げてみる。
>シナリオ感想
■LofU 3話まで
最初に結論を言っておくと、私には合わないシナリオだった。
以下プレイ中のメモを文章にしたもの。
・街やショップのイベントなどがある。そういう所が凝っているのは良い。
が、イベントで得られた資金額などがわからないのは不親切かな。
アイテムとかの場合は表示が出るんだが……
落ちてるアイテムを拾える、というのは悪くなかった。
・戦闘で待機モードの敵が多すぎる。こちらが移動しないと殴って来ないのは緊張が削がれる。
各個撃破してくださいという意図なのだろうか。
・キャラクターがメタ視点での発言をしてプレイ意欲が萎える。
・独自の戦闘バランス。ただ、わざわざ独自にする必要があるのかは疑問が残る。
しかも連戦が多いので、攻撃の弾数が足りなくなったりする場合がある。
あと精神の消費も独自バランス。これが良いのか悪いのかは私の経験不足により言及できない。
・上にも書いたが連戦が多く、戦闘が作業的。
3話までプレイしたが、3話全部連戦だった。2話は3連戦だったし。
・EN回復、HP回復については特殊能力で表示した方が良いのではないかなあ。
会話パートから戦闘パートまでのテンポは早いのに、戦闘部分が作業なのでなかなか辛い。
いろいろと考えさせる事の多いシナリオでした。
■LofU 3話まで
最初に結論を言っておくと、私には合わないシナリオだった。
以下プレイ中のメモを文章にしたもの。
・街やショップのイベントなどがある。そういう所が凝っているのは良い。
が、イベントで得られた資金額などがわからないのは不親切かな。
アイテムとかの場合は表示が出るんだが……
落ちてるアイテムを拾える、というのは悪くなかった。
・戦闘で待機モードの敵が多すぎる。こちらが移動しないと殴って来ないのは緊張が削がれる。
各個撃破してくださいという意図なのだろうか。
・キャラクターがメタ視点での発言をしてプレイ意欲が萎える。
・独自の戦闘バランス。ただ、わざわざ独自にする必要があるのかは疑問が残る。
しかも連戦が多いので、攻撃の弾数が足りなくなったりする場合がある。
あと精神の消費も独自バランス。これが良いのか悪いのかは私の経験不足により言及できない。
・上にも書いたが連戦が多く、戦闘が作業的。
3話までプレイしたが、3話全部連戦だった。2話は3連戦だったし。
・EN回復、HP回復については特殊能力で表示した方が良いのではないかなあ。
会話パートから戦闘パートまでのテンポは早いのに、戦闘部分が作業なのでなかなか辛い。
いろいろと考えさせる事の多いシナリオでした。
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テレビがない=時代遅れ そんな典型的な生活を送る。
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